电子竞技游戏中的平衡性探讨从魔兽争霸到DOTA和扑克

首先,我们需要每个人都明白什么是平衡,以及它为什么是必要的。例如,在扑克中,我遇到了一些关于同花低于顺子的争议,尽管前者更难凑齐 :)
几乎每个玩家在任何游戏中都曾想过,某个物品、种族或技巧是不平衡的(imba!:)甚至是作弊的,需要修复(打补丁、削弱)。开发者们积极关注这些言论,并通过大量补丁、规则和模组尽其所能地修改游戏。
现在,当 Blizzard 稍微放弃了《魔兽争霸3》时,每个人都继续抱怨兽人太强了,而且根本不可能和他们对战,特别是如果你是某个亡灵种族。但与此同时,大多数顶级玩家仍然玩他们最喜欢的种族,而且,最令人难以置信的是,他们赢了。
那么,如何找到理想的平衡呢?为了回答这个问题,我们需要一定的距离或者相对简单的游戏机制。以国际象棋为例,为了避免过多地纠结于平衡,他们让两边完全相同:黑马跳起来的方式和白马一样。一方面,这很简单,但另一方面,一如既往地,这很天才。只是随着计算机时代的到来,这一切都变得无聊了,并被称为原始主义。RTS(我认为是国际象棋的直接继承者)之父创造了《沙丘》,之后 Blizzard 复制了其中的一部分想法,另一部分来自《战锤》的世界,仔细混合,添加了自己的故事、情节和机制——获得了邪典般的《魔兽争霸》和《星际争霸》,它们永远地在历史上留下了印记。战锤在这里有什么关系?这篇文章讲述了这一点,为了诚实地说,当战锤创造了一个基于同样由 Blizzard 创造的流派规范的策略时,战锤报复了 :) 顺便说一句,在游戏演示视频中看到星际争霸2的泰伦人盾牌上印有圣殿骑士的十字架真是太酷了。
所以,没有人想要简单,Blizzard 用相对于魔兽争霸2的许多创新制作了魔兽争霸3。我当时对他们非常生气,因为魔兽争霸2的世界几乎完全消失了,取而代之的是 4 个种族、善良的兽人、死气沉沉的精灵、RPG 元素和出色的剧情。当然,后来我改变了主意,意识到虽然魔兽争霸3是一个新游戏,而不是续作,但这并没有削弱它的优点。然后开始了相当长一段时间的补丁平衡,这至今仍在进行中)粉丝们大喊要更积极地削弱兽人,非粉丝们大喊 Blizzard 放弃了游戏,而其他人根本不在乎。
现在我们将离开魔兽争霸,转向另一个流行的电子竞技项目 DOTA。97 个英雄,大约 400 个技能和大量的神器需要地狱般的努力才能获得一些平衡,但它,与魔兽争霸不同,一直在被修改。我以负责任的态度向你声明,在这个过程中仓促行事不会带来任何好的结果。以英雄 Spectra 为例,她被加强,然后被削弱,大约 5 次,但她仍然看起来不平衡,开发者们已经不知道该拿她怎么办了。问题根本不在于英雄,而在于关于她的模组。时尚过去了——英雄无人问津。英雄被一个流行的团队选中,并展示了使用她的新策略——她又流行起来了!同样的 Axe 没有任何改变,但他突然开始出现在所有游戏中——为什么?时尚。
当魔兽争霸放缓了补丁时,它让我们可以区分转瞬即逝的时尚潮流和糟糕的平衡。剩下的就是缓慢而谨慎地做出这些改变,以创造现在在星际争霸1中观察到的理想状态。
P.S. 我建议就扑克迟早可能改变什么或发明什么新类型进行幻想。例如,第四条街或额外的组合。但任何对游戏的复杂化都会增加对玩家技能的要求,当游戏对运气的依赖降到最低时——它就会变成一项运动。现在,与一个新手玩 100 手牌,你将赢得全部 100 手,任何输都会是你犯错的结果,而新手们,意识到他们什么都赢不了,就会去玩轮盘赌 :) 我们需要这样吗?